Útmutató a keretrendszer használatához

A mozaWeb keretrendszer

A mozaWeb keretrendszer a Mozaik Oktatási Stúdó által fejlesztett web-es eszközkészlet, amely oktatóanyagok multimédiás bemutatásához és többszintű feldolgozásához nyújt segítséget. Azzal a céllal készült, hogy egy nyílt rendszert képezzen, mely szabadon bővíthető további témákkal, oldalakkal, tesztekkel, játékokkal és egyszerűsítse, automatizálja a szerkesztéssel járó feladatok jelentős részét. A keretrendszer kiegészítő elemei automatikusan elkészítik a HTML oldalakon összeállított téma tartalomjegyzékét, tárgymutatóját, a téma különböző alaposságú feldolgozásához pedig a bejárási útvonalakat. A tudás elmélyítéséhez, a számonkéréshez a keretrendszer szabadon bővíthető tesztek és játékok gazdag választékát nyújtja. Korszerűbb számítógépes feltételek mellett (legalább helyi hálózat, és Java programok futtatására alkalmas böngészők) a rendszer képes vizsgaeredmények tárolására, és a diákok eredményeinek nyomon követésére.

A rendszer a jelenleg általánosan használt internetes böngészők lehetőségeit használja fel. A keretrendszer alapvetően HTML-ben íródott, javascript és Java nyelvű programokat is tartalmaz.

RENDSZERKÖVETELMÉNYEK

A témák bármilyen böngészőben elolvashatók. A keretrendszer használatához minimális követelmény az Internet Explorer 4.0-s vagy Netscape Navigator 4.0, esetleg más olyan böngésző, mely javascript v1.2 futtatására és Frame-ek megjelenítésére alkalmas. Ajánlott legalább az Internet Explorer 4.01 vagy Netscape 4.6 használata. A keretrendszer közvetlenül helyi lemezről olvasható, de bizonyos elemei (pl. elektronikus vita, teszt-eredmények tárolása) csak hálózaton keresztül működnek (helyi hálózatról webszerveren keresztül, vagy pedig Internetenről letöltve).

A vizsgaeredmények tárolásához a gépnek hálózati csatlakozásra van szüksége. A gépre TCP/IP csatolóprogramot kell telepíteni, a szerverre pedig Java interpretert.
A vendégkönyv és az elektronikus vita csak akkor használható helyileg, ha egy helyi webszervert is telepítünk. Ennélkül csak a Mozaik Oktatási Stúdió közös oldalait tudjuk használni.
A tömörített formátumú hangok lejátszásához külön program szükséges. Ezek lehetnek Winamp 2.091 vagy Windows Médialejátszó 6.0 verziója.

A böngészők szükséges beállításai

Itt azokat a beállításokat adjuk meg, amik feltétlenül fontosak a jó megjelenéshez és a helyes működéshez, és esetleg nem alapbeállítások. A beállításokat a böngésző menüjéből érhetjük el.
Netscape -nél : Edit | Preferences...
Internet Explorer -ben: Nézet | Internet beállítások (View | Internet Options)

NETSCAPE:

Közép-európai betűtípus beállítása:

Appereance | Fonts:

For the Encoding: Central European
Variable Width Font: Times New Roman CE
Fixed Width Font: Courier New CE

Az oldalak újratöltése nem szükséges

Advanced | Cache | Document in cache is compared ... | Once per session

INTERNET EXPLORER:

Aktív horgonyok megjelenése

Speciális | Hivatkozások aláhúzása | Fókuszálásszín
(Advanced | Underline Links | Hover)

Az oldalak újratöltése nem szükséges

(General | Settings | Check for ... | Every time you start IE)

A keretrendszer használatáról

A keretrendszer az adott téma földolgozását segíti. Segítségével folyamatosan láthatjuk hol járunk az adott témában. Egy rövid tartalomjegyzék jelzi a témában való haladásunkat. Egy adott lapot vagy fejezetet könnyen előkereshetünk, ha figyeljük a tartalomjegyzék felirat mellett megjelenő bejárási útvonal számát.

A menüsor gombjai

Ezzel a gombbal léphetünk egyet vissza az aktuálisan kiválasztott útvonalon Az aktuálisan kiválasztott bejárási útvonalon egyet visszalép. Ha a bejárási útvonal elején van, helyben marad. (Útvonal választás: Az aktuális bejárási útvonal kiválasztása)
Ezzel a gombbal léphetünk előre az útvonalon Az aktuálisan kiválasztott bejárási útvonalon egyet előre lép. Ha a bejárási útvonal végén van, helyben marad.
Tematika Tematika. A program segítséget nyújt ahhoz, hogy a témában előforduló különböző tárgyszavak, képek, animációk, videók, hivatkozások egy helyen összegyűjtve is elérhetők legyenek. Innen természetesen a kiválasztott elem szintén elérhető.
Főmenü (fő tartalomjegyzék) Az adott téma főmenüjét érhetjük el a gombbal.
Játékok
Tárgymutató Tárgymutató.
Témaváltás (A Mozaik Kiadó által készített többi téma érhető el vele) Témaváltás. A MOZAIK Oktatási Stúdió témái közül választhatunk.
Az aktuális bejárási útvonal kiválasztása Az aktuális bejárási útvonal kiválasztása. Segítségével adott előre meghatározott útvonalakon haladhatunk végig a témán. Ha kiválasztottunk egy útvonalat, a Ezzel a gombbal léphetünk vissza az útvonalon és a Ezzel a gombbal léphetünk előre az útvonalon gombbal mozoghatunk rajta.
Nyomtatás A főoldal tartalmának nyomtatása
E-mail küldése E-mail küldése
Visszalépés a Historyban Visszalépés az előző oldalra – ha van ilyen.
(a böngésző visszalépés gombjával azonos)
Ennek használatával az általunk bejárt lapok között mozoghatunk visszafelé. Nem azonos az ajánlott bejárási útvonalon való mozgással.
Előre lépés a Historyban Lépés az következő oldalra – ha van ilyan. (a böngészők előre lépés gombjával azonos)
Ennek használatával az általunk bejárt lapok között mozoghatunk visszafelé. Nem azonos az ajánlott bejárási útvonalon való mozgással.
Tartalomjegyzék gomb A teljes tartalomjegyzék elérése. Mellette az aktuális bejárási útvonalon lévű poziciónk olvasható le.

A tartalomjegyzék használata

A programban három különböző szintű tartalomjegyzék érhető el.

     A Főmenü Főmenü (fő tartalomjegyzék) használatával, az adott téma fő fejezetei érhetők el.
     A keretrendszer használatakor a tartalomjegyzék ablakban egy rövid tartalomjegyzék látható. Általában e tartalomjegyzék használata a leggyorsabb.
     A Tartalomjegyzék gomb gomb használatával a teljesen kibontott tartalomjegyzék jelenik meg a főablakban. Használata akkor ajánlott, ha a téma egészét szeretnénk áttekinteni, vagy egy konkrét fejezetet keresünk.

A tárgymutató és a tematika használata

A tárgymutató minden szavánál az első hivatkozás az adott tárgyszónak a témában előforduló legátfogóbb magyarázatához vezet (ha több hivatkozás is van rá).

Tárgymutató Tárgymutató. A témában előforduló fontosabb kifejezések, szómagyarázata hivatkozási címekkel.
A tárgymutató az adott tárgyszó legfontosabb előfordulási helyeire külön mutat, első helyen az adott tárgyszó legátfogóbb magyarázatát tartalmazó címre.
Tematika Tematika. A témában előforduló képek, animációk, tesztek, játékok, idézetek, hivatkozások tematikus gyűjteménye.

A bejárási útvonalak

A bejárási útvonalak a téma különböző szintű bejárását teszik lehetővé a gyors áttekintéstől a téma teljes bejárásáig.

Ajánlott bejárási útvonalak Ajánlott bejárási útvonalak. Ha a témában nem csak önállóan kalandozni szeretnénk (ami természetesen nagyon normális dolog), hanem a szerző által elgondolt, az adott téma különböző szintű feldolgozásán szeretnénk végigmenni, mintegy a szerző által kijelölt különböző útvonalakon, akkor válasszunk egyet az útvonalak közül, és a  Ezzel a gombbal léphetünk vissza az útvonalon , Ezzel a gombbal léphetünk előre az útvonalon menügombok segítségével lépegethetünk az adott útvonalon.
Az útvonalon, hogy éppen hol tartunk, az adott útvonal jelét és az aktuális lap számát a  Tartalomjegyzék gomb mellett láthatjuk.

A játékok ismertetése

Pihentetés képpen néhány játékot helyeztünk el a rendszerben. Ezek elsősorban az adott téma játékos számonkérései. Igazi érdekességük talán az, hogy ezek az előre elkészített játékok olyan adatállományok alapján működnek amelyeket te is egyszerű szövegszerkesztővel megírhatsz (pl. Notepad). Az így megírt kérdések és a válaszok alapján az általad "megírt játék" bárki által játszható lesz.

A listában szereplő kérdések válaszai a táblázatban bújtak meg. A szavak függőlegesen, vízszintesen, vagy átlósan lehetnek, oda- vagy visszafelé olvashatók.
Jelöld ki a táblázatban a betüket kattintgatással, vagy az egér gombjának lenyomása után húzással, majd kattints a kérdésen duplán! A helyesen megválaszolt kérdést kis kereszt jelzi.
A Töröl gombbal törölheted a betük kiválasztását. Ha nem tudsz több kérdést megfejteni, akkor a Vége gombbal befejezheted. Eredményed az időtől is függ és a hibás találgatások rontják.
Tipp: megválaszolt kérdésen egyszer kattintva megjelenik a válasz.
Ez egy egyszerű játék, mellyel az egér használata gyakorolható.Azoknak ajánlott, akik még csak most ismerkednek a számítógéppel. A játék az egér reflexszerű használatát gyakoroltatja.
Ez a jól ismert játék számítógépes változata azzal a nehezítéssel, hogy egy képet kell megfejtened a lefordított lapok alatt. Ha már felismerted, akkor gyorsan írd be a választ, mert az idő is számít!
Ez az egyik legelgondolkodtatóbb játék. Hová kerüljenek a kis képek? Miért? A tanult összefüggések talán segítenek a megoldásban. Lehet, hogy találkoztál már a képpel valahol a téma olvasása közben... Érdemes visszalapozni!
Ragadd meg a bal oldalon levő kis képeket, és tedd a nagy kép megfelelő helyére! Ha kész vagy, nyomd meg a gombot! A kijavított megoldásban a kis képek a legmegfelelőbb helyre kerülnek. Az elfogadott válaszok zölddel, a hibásak pirossal lesznek megjelölve.
Egy mozaikdarabkáira tört képet kell kiraknod úgy, hogy csak a hiányzó elemmel szomszédos lapokat mozgathatod.
Az Eredeti gombra kattintva egy kis segítséget kaphatsz, a Vissza gombra kattintva pedig folytathatod a játékot. Ha meguntad, a Vége gombbal abbahagyhatod.
Ez egy kemény próba. 10 kérdést kapsz a választott témából, mindegyik válaszra 5 másodperced van. A rossz megoldás javítását azonnal megkapod.

A játékok működéséről

A játékok csak Java appletek futtatására alkalmas böngészőkben érhetők el. A játékok egy kezelőfelületről indíthatók, mely képes kapcsolatba lépni az eredmény regisztráló applettel is. A játékindító appletben kiválasztható a játék típusa és egy hierarchikus listából a téma. Ezek alapján a játékindító véletlenszerűen választ a játékok adatbázisából. Ha nem konkrét témát választottunk, hanem nagyobb témakört jelöltünk meg, akkor egy alája tartozó véletlen konkrét téma adatbázisából választ feladatot. A játék elindítása

A játék végeredménye egy kis kijelzőn látható. A játékindító a regisztráló appleten keresztül elküldi az eredményeket a regisztráló szervernek. A használati utasítás a játék alatti keretben olvasható, ahová az applet mindg a megfelelő oldalt tölti be. Az eredménynek megfelelően egy új gif-animáció jelenik meg a jobboldalon.

A JÁTÉKINDÍTÓ APPLET BEFŰZÉSE A HTML OLDALBA:

<APPLET

  CODEBASE="http://akarmi.hu/itt_van/" Az appletet könyvtára

  CODE="GameSelector.class"

Az applet neve

  width=250 height=250>

és mérete

  <PARAM NAME=type value=3>

A téma típusa

  <PARAM NAME=theme value="Téma">

A téma neve

  <PARAM NAME=game value=3>

A játék típusa

  <PARAM NAME=style value="styleDir/">

A stíluskönyvtár neve

  <PARAM NAME=regapplet
value="parent.
(...) document.applets['REG']">

a regisztráló applet elérési útja a játék applet keretéből JS-ben

</APPLET>

A KÖTELEZŐ PARAMÉTEREK

Az applet kódját tartalmazó könyvtár megadható a megjelenítő HTML oldalhoz képest relatívan is (ajánlott), és abszolút internet címként is URL-lel is. (Az appletek a szigorú biztonsági feltételek miatt csak a saját és a hierarchiában alattuk levő könyvtárakban levő fájlokat érhetik el, ezért a Mozaik témák gyökérkönyvtárába kell tenni a játékindító appletet.)
A legkisebb méret, amiben még jól látszanak a kezelőelemek: 250 pont vízszintesen és függőlegesen.

A MEGADHATÓ PARAMÉTEREK

A téma típusa az 1, 2, 3 értékeket veheti fel. A szám a témahierarchiában elfoglalt szintet adja meg.  A játékindító a hierarchikus listából a megadott témát választja ki. (A téma nevével együtt redundánssá teszi a megadást, gondolkozni kéne azon, hogy hogyan lehet egyszerű, egyedi és hiteles feladatfájl azonosítás megadni)
Ha meg van adva a játék típusa, akkor a megfelelő játék a kezelőfelület betöltődése után azonnal elindul, különben a játékindító appletben választható ki. 

A stíluskönyvtár a játékok megjelenését szabályozza. A megadott könyvtárban találhatók többek között a szükséges képek. A stíluskönyvtár a MozaHome/MozJatek/ könyvtárhoz képest relatív.

A TERVEZETT PARAMÉTEREK

Előfordulhat, hogy az eredmény regisztráló applet másik keretben van, mint a játékindító, ezért meg kell adni annak javascript-ből való elérési útját (Az IE-ben csak az egy keretben levő appletek látják egymást és egymás nyilvános metódusait.). Az elérési út paramétert az applet még nem veszi figyelembe, jelenleg értéke a keretrendszerhez igazodó fix: parent.parent.frames['menu_frame'].document.applets['REG'] (Ügyes megoldás lehet még, hogy a játékindító applet megkeresi az eredményregisztrálót.)

A JÁTÉKOK MŰKÖDÉSÉT MEGHATÁROZÓ EGYÉB FÁJLOK

MozaHome/MozJatek/init.dat: A játékok működését befolyásoló paraméterek alapértelmezett értékeit tartalmazó fájl. (feldolgozásuk)

host IP a megoldásokat regisztráló szerver IP-címe vagy neve. Az IP cím egy 0.0.0.0 és 255.255.255.255 közti szám, mely azt gépet azonosítja az interneten, amelyiken az eredményeket regisztráló program fut. Elsődleges alapértelmezése annak a szervernek a neve, ahonnan az appletet beágyazó HTML oldal letöltődött, másodlagosan pedig localhost, vagyis a saját gép (otthoni használatra).
port INT a szerveren futó regisztráló program által figyelt port A port egy 0-2147483647 közötti szám, és azt a pontot jelöli, amin keresztül a regisztráló program elérhető az megadott szerveren.
Alapértelmezés: 1234
animacio aFILE a jutalom animációkat leíró DAT-fájl Egy-egy sikeres játék után animációk tűnnek fel a képernyőn. Ezek adatai egy fájlban vannak összegyűjtve. a leíró fájl neve a MozaHome/MozJatek/-hoz relatív.
Alapértelmezés: animacio/animacio.dat
styledir sDIR/ a játékok megjelenését befolyásoló stílus könyvtár neve / jellel végződik, és MozaHome/MozJatek/-hoz relatív.
Alapértelmezés: style/.  
picdir pDIR/ a memória játékhoz tartozó képek könyvtára / jellel végződik, és MozaHome/MozJatek/-hoz relatív. Alapértelmezés: pictures/.  

A TÉMAGYŰJTEMÉNY

MozaHome/MozJatek/Mozaik_temak.dat A Mozaik Oktatási Stúdió által készített témákhoz kapcsolódóan készített feladatfájlok listája. [nem titkos, nem hiteles, nincs tömörítve]

A témagyűjtemény a témákhoz kapcsolódó feladatfájlok 3 mélységű hierarchikus leírása. A témák összefüggései egy fával ábrázolhatók. E fa szintjelölt preorder bejárása során kapott felsorolása található a fájlban. A 3-as szint konkrét témát jelöl, a kisebb számok általánosabb témaköröket jelölnek, melyek tovább bomlanak. Konkrét téma esetén a hozzá kapcsolódó játékokat leíró feladatfájl neve is szerepel. Például:

1 Főtéma 1
2 Altéma 1
3 A tema1.1.1 neve; konyvtar_a/konyvtar_b/.../tema1_file 
3 A tema1.1.2 neve; tema2_file 
3 A tema1.1.3 neve; tema3_file 
... 
3 A teman neve; teman_file 
2 Altéma 2
... 
1 Fotema2

A témák neve többszavas is lehet, de a konkrét témák neve nem tartalmazhat pontosvesszőt (végjel). A feladatfájl neve a Mozaik főkönyvtárhoz képest relatív, és egyben a téma játékkönyvtárát is megadja. (Ezen még van mit csiszolni....)

A JÁTÉKOK MEGADÁSA

Indításkor a játékok véletlenszerűen választódnak ki egy adatbázisból. A tömörebb leírás és a nagyobb variálhatóság kedvéért létrehoztunk tény adatbázisokat, amik alapján különféle kérdéseket tehetünk fel. A játékosnak tulajdonképpen a tudásbázisok tartalmát kell megtanulnia. A kérdéseket játékokba ágyaztuk, így könnyebben taníthatunk.

A kérdések a konkrét témához kapcsolódó feladatfájlban vannak. A véletlenszerű feladatok generálásához a kérdések általános leírását kellet kifejleszteni.

AZ ADATBÁZISOK FELÉPÍTÉSE

Az adatbázis relációs adatbázis, felépítése szerint rekordok sorozata, kódolása szövegfájl.

Példa: alrekordok nélküli adatbázis

*ország	 *pénz	   *főváros	@kistérkép	@nagytérkép
Ausztria Schilling Bécs		EU1_aut.gif	EU_A.gif
Ciprus	 ?	   Nicosia	_nincs.gif	EU_CY.gif
Dánia	 Korona	   Koppenhága	_nincs.gif	EU_CZ.gif

A FELADATFÁJL MEGADÁSA

A feladatfájl is szövegfájl kódolású, és véletlen paraméterű kérdésekből áll. A feladatfájl minden sora egy véletlen feladatnak felel meg.

A VÉLETLEN PARAMÉTERŰ FELADAT ÁLTALÁNOS LEÍRÁSA:

A feladat a valóság bizonyos elemein értelmezhető kitöltetlen kérdésből áll, melynek pontosításához a tényeket egy adatbázisból vesszük, véletlenszerűen választva a szűrőfeltételre illeszkedő tények közül, az üres helyekre a tény megfelelő elemeit helyettesítve.

<típus> "<kérdés>? [\\<param>]* "
{    <jó válasz> {<rossz válaszok>   |  <adatbázis> !\<mező> <szűrőfeltétel>}
|     {<adatbázis> !\<mező> <szűrőfeltétel>}
}
[<további paraméterek>]

Ahol is:
<típus> a feladat típusa
0 - reflex játék
1 - egyszerű kérdés
2 - képes kérdés
3 - Tili-toli játék,
4 - helyrerakó játék.
<kérdés> a kérdés szövege. Benne tetszőleges helyen az <adatbázis> bármely mezőjére való hivatkozás \\ jellekkel bevezetve. A feladat kiválasztásakor egyszerű szövegbehelyettesítés történik a szűrőfeltételre illeszkedő (első véletlen) rekord alapján.
<param> A feladathoz tartozó további (ált. nem szöveges) paraméterek - melyek nem szerepelnek a kérdés szövegében - a kérdés végét jelentő ? után következnek, mint az adatbázis valamely mezőjére való hivatkozás(ok) \\ jelekkel bevezetve. Szokásos felhasználása: képfájlra való hivatkozás 2-es típusú feladatnál.
<jó válasz>  Előre megadott (több szavas) jó válasz, amikor nem adatbázisból keresendő a válasz. Az adatbázis ekkor a hibás válaszok generálására szükséges.
<rossz válaszok> Előre megadott rossz válasz(ok). Ha több rossz válasz is meg van adva, akkor vesszővel kell elválasztani és idézőjelbe kell
<adatbázis> a tudásbázist tartalmazó fájl neve (a feladatfájl könyvtárához relatívan), amiből a véletlenszerű kérdéshez szükséges információk veendők.
<mező> a válasz mezője, vagy alrekordos adatbázis esetén ha <mező>= %SREC, akkor a válasz a teljes alrekord.
<szűrőfeltétel> A rekordok főmezőire vonatkozó szűrőfeltétel jó (rossz) válaszok kiválasztására. 

Megadás: a kívánt rekord(ok) főmezőire illeszkedő attributumsorozat kezdőszeletével.

Megvalósítás: az (A1,A2,...)[=n][#m] típusú mintasorozat értelmezett.
Ai a keresett rekord i-edik mezőjére egy illeszkedest előíró minta.
Speciális minta: *, ami mindenre illeszkedik.
A szűrő illeszkedik az adatbázis egy rekordjára, ha minden előírt mezőjére illeszkedik (AND).
A rekordok alrekordokat is tartalmazhatnak, de azok mezőire nem írható elő szűrési feltétel, csak a főmezőkre.
Az attributumoknak elegendő egy kezdősorozatát megadni.
n és m megadják, hogy hány rekordot kell kiválogatni az adatbázisból, amikre teljesül, illetve nem teljesül a szűrőfeltétel. (egyszerű kérdésnél n=1, helyrerakónál n>=1 !!!) Ha mindkét jel és szám elmarad, akkor alapértelmezés szerint n=1, m=2 Ha csak az egyik jel és szám marad el, akkor n=0, illetve m=0.

<további paraméterek> a kérdéshez vagy a játékhoz kapcsolódhatnak, pl. memóriajátéknál a kis képeket tartalmazó könyvtár neve.

Például:

1 "Mi az Európai Unió közös valutája?"	"Euro"	EU.dat	!\pénz	(*)#2
1 "Hol írták alá az EGK megalapításáról szóló szerződést?" EUvaros.dat !\város  Róma)
1 "Melyik európai országban termelik a legtöbb bort?" EU.dat !\ország  (IT)
1 "Mi a fővárosa \\ország ?" EU.dat !\főváros (*)
2 "Melyik ország látható a képen?\\nagytérkép" EU.dat !\ország (*)=1#4
2 "Melyik ország látható a képen?\\nagytérkép" EU.dat !\ország (*)
1 "Mely földrész gazd.szövetsége a NAFTA?" "Észak-Amerika" "Egyiknek sem,Európa,Afrika"#2
2 "Melyik európai főváros látható a képen?\\utcakép" EU_VAROS.dat !\város (*,f) pictures
3 "?\\fájl" EUpuzzle.dat !\fájl (*)
4 "\\kérdés ?\\nagykép" mind.hely	!\%SREC	(térkép)=3

TILI-TOLI JÁTÉK

Véletlenszerűen választott képpel. Megadása: 3-as típusú véletlen paraméterű feladattal.
<kérdés> szövege általában üres,
<param> egy mezőhivatkozás az
<adatbázis> valamelyik képfájlt megadó mezőjére.
<mező> egyelőre az adatbázis tetszőleges mezőjére hivatkozik (ebben a játékban nincs értelmezve.)

Például:

3 "?\\fájl" 	    EUpuzzle.dat 	!\fájl (*)
3 "?\\nagytérkép"   EU.dat		!\ország (*)

HELYRERAKÓ JÁTÉK

Véletlenszerűen választott részletképekkel
Megadása: 4-es típusú véletlen paraméterű feladattal.

  • <mező>=%SREC,
  • n>=0, m=0

Például:

4 "\\kérdés ?\\nagykép" EUtb1.hely	!\%SREC	(*)=3
4 "\\kérdés ?\\nagykép" EUtb1g.hely	!\%SREC	(*)=3
4 "\\kérdés ?\\nagykép" mind.hely	!\%SREC	(térkép)=3

Rekordfelépítés:

*fajta *kérdés @nagykép %darab *kiskép *pozíció
ahol:
*fajta a feladat típusa
%darab az alrekordok száma
*kiskép képfájl neve, vagy szöveg
k:képfájlnév
i:szó - a szó jelenik meg kisképként
*pozíció - a kiskép helye a nagyképen
p:x_koordináta, y_koordináta (pixelben)

(a helyes válasz toleranciája: a nagy kép méretének 1/10-ed része)

Például:

*fajta	 *kérdés  @nagykép  %darab  *kiskep  *pozicio
ábra	"Töltsd ki a táblázatot!"  EUtb1.gif   4
i:1949		p:12,72	
i:1957		p:234,72
i:Árucsere	p:12,143
i:Közös pénz	p:234,143
ábra	"Töltsd ki a táblázatot!"  EUtb1.gif   6
k:EUtb1_a.gif	p:12,72
k:EUtb1_b.gif	p:234,72
k:EUtb1_c.gif	p:12,143
k:EUtb1_d.gif	p:234,143
k:EUtb1_e.gif	p:12,200
k:EUtb1_f.gif	p:234,200
térkép	"Mekkora a munkanélküliség a jelölt területeken?" munka2.gif   5
i:<6%		p:70,43
i:6-10%		p:94,98
i:10-14%	p:117,135
i:14-18%	p:199,160
i:18-23,2%	p:151,244

© MOZAIK OKTATÁSI STÚDIÓ
SZEGED, 1999.10.05.